性的确立方法有两种,如下,请进行选择:
一、你可以选择固定属性,共计50点自由属性点,可自由分配到以下五个主要属性,每个属性最多只可以分配15点:
体力——影响角色的血量上限、血量恢复速度、物理防御等3个方面的数据;;
力量——影响角色的物理攻击、格挡几率、负重等3个方面的数据;
敏捷——影响角色的物理爆击率、躲闪、命中率等3个方面的数据;
智力——影响角色的魔法攻击力/治疗强度、魔法爆击率、魔法命中率等3个方面的数据;
精神——影响角色的法力上限、法力恢复速度、魔法防御等三个方面的数据。
二、你可以选择根据自身条件生成角色属性,生成结果按自身条件乘以系数进行换算。请选择。”
“我选择第二种方法。”在知道自己精神力为101之后,夜风觉得怎么也是按照自身属性生成应该会比较合算。
“现在开始生成属性:
体力:玩家本身体力数据为8,根据计算结果为——10(标准属性值)-8*70%8=9(本来是94,取整数)
力量:玩家本身体力数据为6,根据计算结果为——10(标准属性值)-6*70%6=8(本来是88,取整数)
敏捷:玩家本身体力数据为5,根据计算结果为——10(标准属性值)-5*70%5=8(本来是85,取整数)
智力:玩家本身体力数据为27,根据计算结果为——27-10(标准属性值)*30%10=15(本来是151,取整数)
精神:玩家本身体力数据为101,根据计算结果为——101-10(标准属性值)*30%10=37(本来是373,取整数)
另由于玩家职业是控法者,精神翻倍,玩家初始精神为74,请问是否进入游戏?”
“进入游戏!”夜风快被一系列的变化弄晕了,赶紧找个地方凉快凉快去!
只见白光一闪,夜风光着身子出现在一个小村子的中央,左右看了下四周,发现旁边有个白头发的老头子在那里晃晃悠悠的,赶紧跑过去,问到:“老爷爷。。。”
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